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[黑鲨资讯] 每日看点【WCG世界电子竞技大赛重启:《Dota2》是首个项目】

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发表在  2019-2-20 20:16:56 来自PC端  | 只看该作者 | 只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 | 阅读模式


【一】:

部分用户路由器被黑客攻击,或造成访问延迟或失败

2月20日消息 近日,部分网友反馈路由器信号不好、网速不快。对此,域名解析服务商DNSPod发布公告解释称,近日监控到多起客户在全国各地各运营商流量被调度到江苏电信的问题,经过与第三方的合作分析排查确认,这是一起大规模的黑产攻击事件。

DNSPod称,该事件将影响部分家用路由器用户,访问所有网络服务时DNS解析被调度到江苏电信或周边线路,因跨网、跨省、节点容量等原因造成访问延迟升高或访问失败。

以下为DNSPod公告全文:

近日我们监控到多起客户在全国各地各运营商流量被调度到江苏电信的问题,经过与第三方的合作分析排查确认,这是一起大规模的黑产攻击事件,非DNSPod问题。该事件将影响部分家用路由器用户,访问所有网络服务时DNS解析被调度到江苏电信或周边线路,因跨网、跨省、节点容量等原因造成访问延迟升高或访问失败。

临时解决方案:

1、引导报障用户检查无线路由器DNS是否被黑客篡改,并及时修正DNS。可改为运营商默认DNS或者我们对外提供的公共DNS:119.29.29.29或119.28.28.28

2、建议DNSPod客户临时将江苏电信线路调整使用BGP节点进行覆盖

3、目前DNSPod也在联合第三方和有关部门(CNCERT等)进一步分析处理,有最新消息将及时同步,详情请关注后续DNSPod及CNCERT的公告。


【二】:

今日头条母公司2019年收入目标至少1000亿?字节跳动不予回复

据界面报道,字节跳动2019年收入目标至少1000亿,为了达到这一目标,已经逐步放开了海外市场的商业化。

新浪科技向字节跳动方面求证,对方表示对于市场传言不予回复。


据悉,字节跳动收入主要来自广告,其2018年的广告营收目标是超过500亿。据国外媒体报道,来自知情人士的消息称,在国内广告增长下滑超过预期的情况下,字节跳动勉强实现了2018年的营收目标,营收在500亿元至550亿元之间。

字节跳动在2017年开始快速扩张海外业务,其CEO张一鸣曾透露字节跳动海外用户规模已接近整体用户规模的20%。目前国内广告增长放缓,但海外市场仍然有很大的潜力。

【三】:

OpenSignal:全球不同时段4G下载速度排名出炉,欧洲表现最稳定

2月20日消息 众包数据分析公司OpenSignal今天发布了一份新报告,研究未来基于5G的移动宽带网络将如何解决当今4G网络的拥塞问题。这份报告根据一天中最快的下载速度对77个国家和地区进行了排名。

这份新报告来自于基于应用程序的众包数据,这些数据来自于2018年1月1日至12月31日期间的94,071,939台设备和585,738,011,995条测量数据。该研究指出,在77个国家和地区中,整体来说4G (LTE)的下载速度在“一天中最好的时刻”比“一天中最慢的时刻”快5.8Mbps(兆比特每秒)到31.2Mbps之间。

虽然有些国家和地区在速度上的稳定性比其他的强得多,但它们的速度仍然在一天中有一定程度的波动。因此,Opensignal认为,当前4G网络上的4G拥塞正在阻碍网速,这反过来又有助于突出未来多千兆超高速5G网络可以发挥作用的领域。

研究结论概述

*即使在最苛刻的高数据流量使用环境下,大多数欧洲国家也能保持4G平均20Mbps的最低下载速度。只有7个国家是例外,其中3个在最慢时段略低于20Mbps:英国(19.7Mbps)、意大利(19Mbps)和乌克兰(18.8Mbps)。然而,白俄罗斯、爱尔兰、波兰和俄罗斯联邦远远低于这一基准。

*77个国家和地区中最稳定的出现在欧洲。在捷克,24小时内最好的4G下载速度和最差的4G下载速度之间的差距只有20%。这意味着即使在一天的高峰时段,消费者可能也不会注意到他们的平均网速有什么变化。

*英国和荷兰在时段分析中是相当反常的。绝大多数欧洲国家在晚上8点到11点之间是最繁忙的时段。但是英国的4G网络用户在下午5点最为活跃,而荷兰的高峰时间比英国还早了一个小时。

*尽管剧烈的网络波动在欧洲所有城市都很常见,但伦敦全天的波动幅度特别大,从17.5Mbps到38.3Mbps不等。在报告的样本中,唯一一个速度波动更大的欧洲城市是巴黎。


▲各时段全球4G平均网速(单位:Mbps)

报告指出,即使是速度最快的4G国家和地区,也需要5G来“应对繁忙时期网速大幅下降的情况”。以韩国和新加坡为例,尽管这两个国家的平均下载速度为全球最高,分别为55.7Mbps和54.7Mbps,但在最快和最慢的下载时段,用户体验到了13Mbps的速度差距。


▲网络“最快”和“最慢”时段速度示意图

在这一点上,值得注意的是,5G本身,就像之前的4G一样,如果网络运营商不能为其基站和蜂窝基站提供足够的容量(包括回程和无线电频谱),那么它同样容易受到容量问题的影响。事实上,如果现有的4G网络拥有更多的频谱和数据容量,那么笔者怀疑,今天报告中发现的许多网络波动可能都不是什么问题。

【四】:

游戏版号审批申报暂停:涉申报材料调整,暂停地方局报送

2月20日消息 今天早些时候据路透社援引知情人士的消息,日前中国新闻出版总署向地方相关部门下发通知,要求停止提交新的电子游戏商业化申请,以便处理去年游戏版号暂停审批过程中积压的申请。


现据澎湃新闻报道,记者拨打原国家新闻出版广电总局网站出版国产网络游戏审批事项服务指南咨询电话,询问游戏版号审批材料是否暂停暂停受理,相关工作人员回复称,“对。是因为涉及到后期有材料方面的调整,所以目前我们暂时不接受所有的材料。”

根据《网络出版服务管理规定》,网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报原国家新闻出版广电总局审批。

虽然总局层面暂停了审批,但有些地方监管部门仍在接受申报材料。上海市新闻出版局目前就正常受理,目前不影响企业正常递交申报材料。广东省新闻出版广电局(版权局)相关工作人员也否认出版国产网络游戏作品审核材料暂停受理,并表示当下就可以前往递交申请材料。

【五】:

WCG世界电子竞技大赛重启:《Dota2》是首个项目

月20日消息 还记得几年前经常听到的WCG世界电子竞技大赛吗?停办了5年的WCG世界电子竞技大赛宣布重启,WCG 2019将于7月18日至21日在中国西安举行,同时还宣布了其首个正式比赛项目为Dota2。


世界电子竞技大赛( World Cyber Games,WCG),创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”,该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。

大赛一直以“beyond the game”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。2014年2月5日,现任WCG首席执行官李秀垠通过官方邮件对外宣布WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛。2019年2月20日WCG宣布重启。


大事记

2001年首届WCG在韩国汉城举办,第一届赛事中国队就在《星际争霸》和《FIFA》项目上斩获两金。

2004年在美国旧金山举办,这也是WCG决赛第一次没有在韩国举办。

2006年在意大利蒙扎举办,加入了Xbox 360游戏项目。

2008年在德国科隆举办,NeoTV成为中国区承办方。

2009年中国成都举办WCG世界总决赛比赛,这也是第一次在中国的世界总决赛。

2011年WCG世界总决赛回到韩国釜山。

2012年WCG举办地落户昆山,成为2009年成都后又一获得WCG举办权的中国城市,并将连续举办两年。

2019年WCG举办地落户西安,时隔5年重新回归。








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【一】:

部分用户路由器被黑客攻击,或造成访问延迟或失败

2月20日消息 近日,部分网友反馈路由器信号不好、网速不快。对此,域名解析服务商DNSPod发布公告解释称,近日监控到多起客户在全国各地各运营商流量被调度到江苏电信的问题,经过与第三方的合作分析排查确认,这是一起大规模的黑产攻击事件。

DNSPod称,该事件将影响部分家用路由器用户,访问所有网络服务时DNS解析被调度到江苏电信或周边线路,因跨网、跨省、节点容量等原因造成访问延迟升高或访问失败。

以下为DNSPod公告全文:

近日我们监控到多起客户在全国各地各运营商流量被调度到江苏电信的问题,经过与第三方的合作分析排查确认,这是一起大规模的黑产攻击事件,非DNSPod问题。该事件将影响部分家用路由器用户,访问所有网络服务时DNS解析被调度到江苏电信或周边线路,因跨网、跨省、节点容量等原因造成访问延迟升高或访问失败。

临时解决方案:

1、引导报障用户检查无线路由器DNS是否被黑客篡改,并及时修正DNS。可改为运营商默认DNS或者我们对外提供的公共DNS:119.29.29.29或119.28.28.28

2、建议DNSPod客户临时将江苏电信线路调整使用BGP节点进行覆盖

3、目前DNSPod也在联合第三方和有关部门(CNCERT等)进一步分析处理,有最新消息将及时同步,详情请关注后续DNSPod及CNCERT的公告。


【二】:

今日头条母公司2019年收入目标至少1000亿?字节跳动不予回复

据界面报道,字节跳动2019年收入目标至少1000亿,为了达到这一目标,已经逐步放开了海外市场的商业化。

新浪科技向字节跳动方面求证,对方表示对于市场传言不予回复。


据悉,字节跳动收入主要来自广告,其2018年的广告营收目标是超过500亿。据国外媒体报道,来自知情人士的消息称,在国内广告增长下滑超过预期的情况下,字节跳动勉强实现了2018年的营收目标,营收在500亿元至550亿元之间。

字节跳动在2017年开始快速扩张海外业务,其CEO张一鸣曾透露字节跳动海外用户规模已接近整体用户规模的20%。目前国内广告增长放缓,但海外市场仍然有很大的潜力。

【三】:

OpenSignal:全球不同时段4G下载速度排名出炉,欧洲表现最稳定

2月20日消息 众包数据分析公司OpenSignal今天发布了一份新报告,研究未来基于5G的移动宽带网络将如何解决当今4G网络的拥塞问题。这份报告根据一天中最快的下载速度对77个国家和地区进行了排名。

这份新报告来自于基于应用程序的众包数据,这些数据来自于2018年1月1日至12月31日期间的94,071,939台设备和585,738,011,995条测量数据。该研究指出,在77个国家和地区中,整体来说4G (LTE)的下载速度在“一天中最好的时刻”比“一天中最慢的时刻”快5.8Mbps(兆比特每秒)到31.2Mbps之间。

虽然有些国家和地区在速度上的稳定性比其他的强得多,但它们的速度仍然在一天中有一定程度的波动。因此,Opensignal认为,当前4G网络上的4G拥塞正在阻碍网速,这反过来又有助于突出未来多千兆超高速5G网络可以发挥作用的领域。

研究结论概述

*即使在最苛刻的高数据流量使用环境下,大多数欧洲国家也能保持4G平均20Mbps的最低下载速度。只有7个国家是例外,其中3个在最慢时段略低于20Mbps:英国(19.7Mbps)、意大利(19Mbps)和乌克兰(18.8Mbps)。然而,白俄罗斯、爱尔兰、波兰和俄罗斯联邦远远低于这一基准。

*77个国家和地区中最稳定的出现在欧洲。在捷克,24小时内最好的4G下载速度和最差的4G下载速度之间的差距只有20%。这意味着即使在一天的高峰时段,消费者可能也不会注意到他们的平均网速有什么变化。

*英国和荷兰在时段分析中是相当反常的。绝大多数欧洲国家在晚上8点到11点之间是最繁忙的时段。但是英国的4G网络用户在下午5点最为活跃,而荷兰的高峰时间比英国还早了一个小时。

*尽管剧烈的网络波动在欧洲所有城市都很常见,但伦敦全天的波动幅度特别大,从17.5Mbps到38.3Mbps不等。在报告的样本中,唯一一个速度波动更大的欧洲城市是巴黎。


▲各时段全球4G平均网速(单位:Mbps)

报告指出,即使是速度最快的4G国家和地区,也需要5G来“应对繁忙时期网速大幅下降的情况”。以韩国和新加坡为例,尽管这两个国家的平均下载速度为全球最高,分别为55.7Mbps和54.7Mbps,但在最快和最慢的下载时段,用户体验到了13Mbps的速度差距。


▲网络“最快”和“最慢”时段速度示意图

在这一点上,值得注意的是,5G本身,就像之前的4G一样,如果网络运营商不能为其基站和蜂窝基站提供足够的容量(包括回程和无线电频谱),那么它同样容易受到容量问题的影响。事实上,如果现有的4G网络拥有更多的频谱和数据容量,那么笔者怀疑,今天报告中发现的许多网络波动可能都不是什么问题。

【四】:

游戏版号审批申报暂停:涉申报材料调整,暂停地方局报送

2月20日消息 今天早些时候据路透社援引知情人士的消息,日前中国新闻出版总署向地方相关部门下发通知,要求停止提交新的电子游戏商业化申请,以便处理去年游戏版号暂停审批过程中积压的申请。


现据澎湃新闻报道,记者拨打原国家新闻出版广电总局网站出版国产网络游戏审批事项服务指南咨询电话,询问游戏版号审批材料是否暂停暂停受理,相关工作人员回复称,“对。是因为涉及到后期有材料方面的调整,所以目前我们暂时不接受所有的材料。”

根据《网络出版服务管理规定》,网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报原国家新闻出版广电总局审批。

虽然总局层面暂停了审批,但有些地方监管部门仍在接受申报材料。上海市新闻出版局目前就正常受理,目前不影响企业正常递交申报材料。广东省新闻出版广电局(版权局)相关工作人员也否认出版国产网络游戏作品审核材料暂停受理,并表示当下就可以前往递交申请材料。

【五】:

WCG世界电子竞技大赛重启:《Dota2》是首个项目

月20日消息 还记得几年前经常听到的WCG世界电子竞技大赛吗?停办了5年的WCG世界电子竞技大赛宣布重启,WCG 2019将于7月18日至21日在中国西安举行,同时还宣布了其首个正式比赛项目为Dota2。


世界电子竞技大赛( World Cyber Games,WCG),创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”,该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。

大赛一直以“beyond the game”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。2014年2月5日,现任WCG首席执行官李秀垠通过官方邮件对外宣布WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛。2019年2月20日WCG宣布重启。


大事记

2001年首届WCG在韩国汉城举办,第一届赛事中国队就在《星际争霸》和《FIFA》项目上斩获两金。

2004年在美国旧金山举办,这也是WCG决赛第一次没有在韩国举办。

2006年在意大利蒙扎举办,加入了Xbox 360游戏项目。

2008年在德国科隆举办,NeoTV成为中国区承办方。

2009年中国成都举办WCG世界总决赛比赛,这也是第一次在中国的世界总决赛。

2011年WCG世界总决赛回到韩国釜山。

2012年WCG举办地落户昆山,成为2009年成都后又一获得WCG举办权的中国城市,并将连续举办两年。

2019年WCG举办地落户西安,时隔5年重新回归。








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